Minggu, 13 Februari 2011

PENGERTIAN SOFTWARE KOMPUTER

Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi bisa di operasikan.

Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatukomputer dapat menjalankan suatu perintah

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .

Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkatgratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.

Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.

Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.

Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.

Selasa, 01 Februari 2011

Daftar Distro Linux Berdasarkan Tingkatan Penggunaannya

Bagi kita yang sedang belajar Linux, tentunya harus didukung dengan andanya distro Linux yang cukup mudah untuk digunakan oleh para pemula. Karena, tidak semua distro Linux mudah digunakan oleh pemula. Berikut ini daftar distro Linux serta tingkatan penggunaannya, sepanjang pengetahuan saya:

Distro Linux Pemula
Berikut ini distro yang saya rasa cocok untuk para pemula:
1. Super OS
Distro ini merupakan versi lengkapnya Ubuntu. Anda sudah bisa menikmati mp3 atau dvd kesayangan walaupun belum anda update.
2. Ubuntu
Distro sejuta pengguna ini, merupakan salah satu distro yang banyak disukai oleh para pengguna yang masih pemula. Pengoperasian dan juga perintah-perintah dari Ubuntu yang mudah, membuat para pemula mudah untuk menggunakannya. Sayangnya, secara default anda tidak bisa mendengarkan mp3 kesayangan, melihat dvd, atau mengunjungi situs yang memiliki animasi flash. Anda harus mengupdatenya terlebih dahulu. Ubuntu Restricted Extras merupakan jalan keluar untuk menyelesaikan masalah tersebut.
3. Linux Mint
Distro keturunan dari Ubuntu ini, memiliki kelebihan dari segi restricted extras yang sudah terkurangi. Anda bisa mendengarkan mp3, melihat dvd atau mengunjungi situs yang menggunakan animasi flash kesayangan anda secara default. Sangat cocok bagi pemula.


Distro Linux Menengah
Dalam kategori ini, ada beberapa distro Linux yang cocok digunakan oleh anda yang sudah siap dengan tingkatan yang lebih tinggi. Beberapa Distro Linux dalam kategori ini adalah:
1. OpenSUSE
Distro yang memiliki logo bunglon ini, merupaan distro tingkat menengah yang sangat menawan. Selain itu, bagi anda pecinta Open SUSE, anda bisa membuat custom Live CD OpenSUSE menggunakan layanan dari SuseStudio, yang bisa anda isi sesuai dengan keinginan anda.
2. Mandriva
Distro keturunan dari Red Hat ini, adalah distro yang cukup handal. Bagi anda yang masih pemula, tentunya akan membutuhkan dukungan dari para senior yang telah menguasai Mandriva.
3. Fedora
Distro keturunan dari Red Hat. sama dengan saudaranya, Mandriva, jika anda ingin belajar Fedora, anda masih harus mendapatkan dukungan dari para senior.

Distro Linux Advance
Distro dalam kategori ini merupakan distro yang sering digunakan oleh para pengguna Linux yang sudah advance atau Master. Beberapa distro Linux dalam kategori ini adalah:
1. Debian
Distro yang menurunkan Ubuntu ini, merupakan distro yang lumayan berat digunakan oleh pemula. Walaupun distro ini memiliki perintah yang hampir sama dengan keturunannya, Ubuntu, namun distro yang satu ini tidak semudah Ubuntu.
2. Slackware
Distro yang berjuluk Gadis Desa ini, merupakan distro versi advance yang cukup mebuat para penggunanya harus bersabar dalam menghadapi masalah dan juga kesulitan dalam menghadapi distro ini. Disarankan, bagi anda yang ingin menjajal kemampuan Slackware, harus siap dengan permasalahan dan juga tingkat kesulitan yang cukup tinggi dari distro ini.
3. CentOS
Versi gratis dari Red Hat ini, cukup membuat saya memutar otak cukup keras dalam menggunakannya. Tingkat kesulitan yang cukup tinggi dari distro ini, belum cocok bagi anda yang masih pemula.

Bagi anda yang masih pemula, anda bisa memilih distro yang berada dalam tingkat pemula. Namun, anda juga bisa memilih distro dari tingkat menengah untuk lebih mengembangkan kemampuan anda dalam belajar tentang Linux. Namun, jika anda merasa bahwa anda telah siap untuk menggunakan distro tingkat advance, anda bisa memulainya dari Debian. Saya minta maaf jika review yang ada di sini kurang lengkap. Namun, suatu saat, akan saya review satu per satu distro-distro yang ada pada artikel ini. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi anda. Selamat memilih distro yang cocok untuk anda gunakan

Cara Mudah Menjaga Kesehatan Reproduksi

Kesehatan reproduksi tidak dapat di pisahkan dari kesehatan secara umum. Sehingga upaya untuk mempertahankan kondisi prima dalam hal kesehatan reproduksi harus di dukung oleh prilaku hidup bersih dan sehat.
’’Seorang remaja jika dapat menjaga kesehatan reproduksinya maka diharapkan dapat memperoleh keturunan dan menikmati masa tua tanpa menopause dengan sebaik-baiknya,’’ungkap Augustinus Setiabudi SpOG pada seminar paradigma kesehatan reproduksi dan seks education masa kini di Aula RS RK Charitas, Minggu (23/5).
Menurutnya, ada 5 cara jitu memelihara kesehatan reproduksi remaja, yakni pertama dalam pengunaan pakaian dalam. Sebaiknya gunakanlah pakaian yang terbuat dari bahan yang mudah menyerap keringat, misal katun atau kaus. ’’Bila tidak menyerap akan menimbulkan rasa panas dan lembab, selain tak nyaman juga sangat kondusif untuk pertumbuhan jamur,”ujarnya.
Kedua dalam hal pengunaan handuk. Penggunaan harus secara berulang di bolehkan asal handuk selalu di jemur setelah selesai di pakai. Ini dimaksudkan untuk menghindari pertumbuhan jasad renik dan mencegah infeksi. ’’Karena kalau tidak itu dapat menyebabkan penularan penyakit kulit dan kelamin,’’bebernya.
Cara untuk sehat reproduksi selanjutnya adalah dalam memotong bulu pubis. Alat kelamin pria dan wanita ditumbuhi oleh bulu, untuk memelihara kebersihan dan kerapian sebaiknya bulu di cukur bila terlalu lebat dan panjang, kerena pada remaja putri bulu pubis selalu terpapar urine saat buang air kecil, itu menyebabkn bau busuk.
Augustinus menerangkan, cara keempat dalam hal kebersihan alat kelamin luar. Bersikan vulva setiap selesai buang air. Teknik membersihkan vulva adalah dari depan ke belakang, bersihkan dengan air bila perlu antiseptic. ’’ Tapi jangan terlalu banyak karena akan merusak flora normal, yaitu bakteri doderlein, kuman ini memecah glikogen menjadi asam (PH 4,5) yang bersifat dapat membunuh bakteri pathogen,’’jelasnya.
Bagi remaja pria, sambungnya, glans penis juga harus di bersihkan setiap berkemih, karena lapisan kotoran dapat masuk dan menimbulkan ulserasi pada meatus uretra dan selaput lendir glans pada penis.
Yang tak kala pentingnya lanjut Augustinus adalah rajin melakukan olahraga. Olahraga dapat menghasilkan endrorpin yaitu opiate alami yang memberikan kebugaran dan mengurangi nyeri saat haid. ’’Tentunya agar tak terjadi risiko risiko yang mengancam kita selalu lah mengaja kebersihan alat reproduksi dan selalu berkonsultasilah kepada dokter spesialis,” sarannya.
Di tempat terpisah, Aula Pasca Sarjana Unsri, Sabtu(22/5), pada seminar pendidikan seks bebas dan bahaya seks bebas pada remaja, dr H Azhari SpOG (K) mengatakan, seks bebas sangatlah berbahaya, baik bagi perempuan maupun pria karena dapat terkena penyakit menular seksual, kehamilan yang tidak diinginkan, sampai terkena HIV/AIDS.
Azhari menjelaskan, seks bebas dapat mengakibatkan penyakit kelamin atau penyakit menular seksual (PMS). Penyakit kelaminnya antara lain kencing nanah (Gonorrhoe), raja singa (sifilis),herves genitalis, kandidiasism kutil kelamin dalan lainnya. Selain penyakit jelamin, bahaya seks bebas dapat menimbulkan resiko kehamilan dini yang tak dikehendaki dan berakhir pada aborsi. ’’Kemudian akan terjadi bahaya perilaku dan kejiwaan, bahaya social, dan bahaya perekonomian,’’bebernya.
Cara medis yang dapat dilakukan untuk menghindari seks bebas adalah sering mandi dengan air dingin di musim panas, memperbanyak dengan olahraga, dan menjauhi makanan yang mengadung merica dan rempah-rempat karena mempunyai sifat merangsang, tidak terlalu banyak mengkonsumsi semampunya minuman perangsang saraf seperti kopi dan tidak terlalu banyak mengkonsumsio daging merah dan telur.

Rabu, 26 Januari 2011

OBAT HERBAL UNTUK ANAK

Kekayaan rempah-rempah Indonesia tak dapat dipungkiri banyaknya. Rempah yang begitu melimpah selain untuk bumbu masak, dapat juga dimanfaatkan untuk mengobati beberapa penyakit, yang biasa kita sebut pengobatan herbal. Jika dibandingkan dengan pengobatan kimiawi, pengobatan herbal relatif aman untuk dikonsumsi sekaligus juga meminimalisir adanya efek samping. Berikut ini rempah-rempah yang dapat digunakan dalam pengobatan herbal untuk penyakit pada anak-anak :

1. Kunyit (kunir)
Untuk diare, 1/2 jari kunyit dan 3 lembar daun jambu biji muda segar dihaluskan, campur dengan 1/2 cangkir air, lalu diperas. Setelah disaring, diminumkan pada anak . Untuk kulit berjamur atau becak putih jamur/ruam popok karena pemakaian diapers, parut kunyit lalu oleskan.

2. Jahe
Untuk menghilangkan masuk angin, perut kembung dan kolik pada anak.Caranya, 1/4 sendok teh bubuk jahe kering dilarutkan dalam 1/2 cangkir air panas. Berikan 1-2 kali per hari sesuai umurnya.

3. Jeruk Nipis
Untuk mencairkan dahak dan obat batuk anak. Caranya, campur 1 sdm air perasan jeruk nipis, 3 sdm madu murni, 5 sdm air matang, lalu ditim selama 30 menit. Takaran minum bayi antara usia 6-1 tahun : 2 kali 1/2 sdt ; anak 1-3 tahun : 2 kali 1 sdt; anak 4-5 tahun : 2 kali 1 1/2 sdt. Cara lain, potong 1 buah jeruk nipis, peras airnya, taruh dalam gelas /cangkir. Tambahkan kecap manis, aduk. Takaran minum untuk anak, 3 kali 1 sdt per hari.

4. Daun jambu Biji (jambu klutuk, jambu batu)
Untuk diare, 3 lembar daun jambu biji muda dan segar dicuci bersih, tumbuk halus, beri 1/2 cangkir air matang hangat, diperas dan diambil airnya.Beri garam secukupnya sebelum diminumkan pada anak.Air perasan diberikan pada anak sekehendaknya.

5. Kemiri
Berkhasiat menyuburkan rambut bayi. Caranya, minyak kemiri dioleskan pada kepala bayi/anak sambil dipijat perlahan setiap malam. Pagi hari rambut disampo dan dibilas dengan air hangat hingga bersih. Minyak kemiri ini lebih baik yang sudah jadi.

6. Bawang Merah
Untuk menurunkan demam, parut bawang merah secukupnya, balurkan di tubuh bayi/anak.Untuk borok, 3 siung bawang merah dan 2 jari rimpang kunyit dicuci,diparut, lalu dicampur dengan 2 sendok minyak kelapa baru. Hangatkan diatas api kecil sambil diaduk.Setelah dingin, oleskan pada bagian tubuh yang sakit sebanyak 2 kali sehari.Untuk masuk angin, 8 siung bawang merah, dicuci, tumbuk halus, campurdengan air kapur sirih secukupnya. Balurkan di unggung, leher, perut dan kaki.

7. Daun pepaya.
Berkhasiat meningkatkan nafsu makan, menyembuhkan penyakit malaria, panas,beri-beri dan kejang perut. Caranya, daun pepaya muda ditumbuk, diperas, saring, lalu minum airnya.

8. Temulawak (koneng gede)
Untuk menambah nafsu makan. Caranya, 150 gram temulawan 50 gram kunyit segar dikupas, iris tipis,rendam dalam 500 cc madu kapuk dalam toples tertutup selama 2 minggu.Setelah 2 minggu ramuan siap untuk digunakan.Aturan minum 1 sendok makan madu temulawak dilarutkan dalam 1/2 cangkir air hangat, diminum pagi dan sore.

9. Kencur
Untuk meringankan batuk pada anak. Caranya, 5 gram kencur segar dicuci bersih, parut, lalu tambahkan 2 sdm air putih matang dan diaduk. Setelah disaring, tambahkan 1 sdm madu murni. Berikan 2-3 kali sehari.

10. Belimbing wuluh (belimbing asam, belimbing buluk)
Biasanya digunakan untuk obat batuk anak. Caranya, kukus (dalam panci kecil tertutup selama beberapa jam) satu genggam (sekitar 11-12 gram) bunga belimbing wuluh segar, 5 butiradas, 1 sendok makan gula batu dan 1/2 gelas air. Saring dan minumkan 2-3 kali per hari dengan dosis sesuai usia anak.

11. Mengkudu (pace)
Untuk meringankan perut kembung pada bayi. Caranya, panaskan daun mengkudu diatas api beberapasaat, lalu olesi minyak kelapa segar / yang baru. Tempelkan pada perut anak sewaktu hangat. Bisa diulang beberapa kali.

12. Air Kelapa Muda
Dapat digunakan untuk obat muntaber karena air kelapa muda banyak mengandung mineral kalium, yang banyak keluar ketika anak muntaber. Dosisnya tak ada takarannya, sekendak anak.

13. Brotowali (Putrawali, andawali)
Untuk pemakaian luar bermanfaat menyembuhkan luka-luka dan gatal-gatal akibat kudis (scabies). Caranya, 2-3 jari batang brotowali dipotong kecil-kecil, rebus dengan 6 gelas air. Setelah mendidih, biarkan selama 1/2 jam. Saring air dan gunakan untuk mengobati luka serta gatal-gatal.

14. Kentang
Untuk obat bisul. Caranya, parut kentang dan peras. Oleskan sari air dan parutan kendtang segar dioleskan pada bisul 3-4 kali per hari Bisa pula untuk ruam kulit yang disebabkan biang keringat atau keringat buntet (miliaria), karena sifat kentang yang mendinginkan.

15. Banglai (bangle, panglai, manglai, pandhiyang)
Untuk menenangkan bayi dan anak yang sering rewel pada malam hari,balurkan parutan banglai segal di kening dan badan anak.

16. Minyak zaitun
Untuk mengobati kerak kepala atau ketombe pada bayi (craddle crap),sebanyak 1-2 kali per hari dioleskan pada kulit kepala.

17. Lidah buaya
Untuk mengobati luka bakar pada bayi dan anak. Caranya dengan mengoleskan daging daun lidah buaya pada seluruh permukaan kulit yang menderita luka
bakar.

18. Adas (fennel)
Teh adas dapat dipakai untuk meringankan bayi yang menderita kolik atau yang kesakitan akibat erupsi (keluarnya) gigi. Untuk obat masuk angin dan kolik, caranya 1sdt teh adas dilarutkan dengan 1 cangkir air mendidih, aduk hingga larut. Setelah agak dingin, larutan dapat diminumkan pada bayi/anak dengan takaran sesuai umurnya.

PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 1-2 TAHUN

A. Perkembangan Kognitif Anak Usia 1 – 2 Tahun (12 – 24 bulan)

Sewaktu lahir, berat otak anak sekitar 27% berat otak orang dewasa. Pada usia 2 tahun, berat otak anak sudah mencapai 90% dari berat otak orang dewasa (sekitar 1200 gram). Hal ini menunjukkan bahwa pada usia ini, masa perkembangan otak sangat pesat. Pertumbuhan ini memberikan implikasi terhadap kecerdasan anak.

Pada usia 1 – 2 tahun, anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar. Pada usia ini, anak mengembangkan rasa keingintahuannya melalui beberapa hal berikut ini :

1. Belajar melalui pengamatan/ mengamati. Mulai usia 13 bulan, anak sudah mulai mengamati hal-hal di sekitarnya. Banyak “keajaiban” di sekitarnya mendorong rasa ingin tahu anak. Anak kemudian melakukan hal-hal yang sering dianggap bermain, padahal anak sedang mencari tahu apa yang akan terjadi kemudian setelah anak melakukan suatu hal sebagai pemuas rasa ingin tahunya. Pada usia 19 bulan, anak sudah dapat mengamati lingkungannya lebih detail dan menyadari hal-hal yang tidak semestinya terjadi berdasarkan pengalamannya.

2. Meniru orang tua. Anak belajar dari lingkungan sekitarnya. Sekitar usia 17 bulan, anak sudah mulai mengembangkan kemampuan mengamati menjadi meniru. Hal yang ditirunya adalah hal-hal yang umumnya dilakukan orangtua. Pada usia 19 bulan, anak sudah banyak dapat meniru perilaku orangtua.

3. Belajar konsentrasi. Pada usia 14 bulan, anak sudah mengarahkan daya pikirnya terhadap suatu benda. Hal ini dapat dilihat pada ketekunan anak dengan satu mainan atau satu situasi. Kemampuan anak untuk berkonsentrasi tergantung pada keadaan atau daya tarik berbagai hal yang ada di sekelilingnya. Kemampuan anak untuk berkonsentrasi pada usia ini adalah sekitar 10 menit.

4. Mengenal anggota badan. Pada usia sekitar 15 bulan, anak sudah dapat diajarkan untuk mengucapkan kata-kata. Anak-anak akan merasa sangat senang jika orangtua mengajarkan kata-kata yang bernamakan anggota tubuhnya sambil menunjukkan anggota tubuhnya.

5. Memahami bentuk, kedalaman, ruang dan waktu. Pada tahun kedua, anak sudah memiliki kemampuan untuk memahami berbagai hal. Melalui pengamatannya, anak menemukan adanya bentuk, tinggi atau rendah benda (kedalaman) dan membedakan kesempatan berdasarkan tempat (ruang ) dan waktu. Pemahaman ini mulai tampak pada usia 18 – 24 bulan.

6. Mulai mampu berimajinasi. Kemampuan berimajinasi atau membentuk citra abstrak berkembang mulai usia 18 bulan. Anak sudah mulai menampakkan kemampuan untuk memikirkan benda yang tidak dilihatnya.

7. Mampu berpikir antisipatif. Kemampuan ini mulai tampak pada anak usia 21 – 23 bulan. Anak tidak sekedar mengimajinasikan benda yang tidak ada di hadapannya, lebih jauh lagi dia mulai dapat mengantisipasi dampak yang akan terjadi pada hal yang dilakukannya.

8. Memahami kalimat yang terdiri dari beberapa kata. Pada usia 12 – 17 bulan, anak sudah dapat memahami kalimat yang terdiri atas rangkaian beberapa kata. Selain itu, anak juga sudah dapat mengembangkan komunikasi dengan menggunakan gerakan tubuh, tangisan dan mimik wajah. Pada usia 13 bulan, anak sudah mulai dapat mengucapkan kata-kata sederhana seperti “mama” atau “papa”. Pada usia 17 bulan, umumnya anak sudah dapat mengucapkan kata ganti diri dan merangkainya dengan beberapa kata sederhana dan mengutarakan pesan-pesan seperti: “ Adik mau susu.”

9. Cepat menangkap kata-kata baru. Pada usia 18 – 23 bulan, anak mengalami perkembangan yang pesat dalam mengucapkan kata-kata. Perbendaharaan kata anak-anak pada usia ini mencapai 50 kata. Selain itu, anak sudah mulai sadar bahwa setiap benda memiliki nama sehingga hal ini mendorongnya untuk melancarkan kemampuan bahasanya dan belajar kata-kata baru lebih cepat.

B. Perkembangan Kognitif Anak Usia 2 – 3 Tahun (24 – 36 Bulan)

Kemampuan kognitif anak usia 2 – 3 tahun semakin kompleks. Perkembangan anak usia 2 – 3 tahun ditandai dengan beberapa tahap kemampuan yang dapat dicapai anak, yaitu sebagai berikut :

1. Berpikir simbolik. Anak usia 2 tahunan memiliki kemampuan untuk menggunakan simbol berupa kata-kata, gambaran mental atau aksi yang mewakili sesuatu. Salah satu bentuk lain dari berpikir simbolik adalah fantasi, sesuatu yang dapat digunakan anak ketika bermain. Mendekati usia ketiga, kemampuan anak semakin kompleks, dimana anak sudah mulai menggunakan obyek subtitusi dari benda sesungguhnya. Misalnya anak menyusun bantal- bantal sehingga menyerupai mobil dan dianggapnya sebagai mobil balap.

2. Mengelompokkan, mengurut dan menghitung. Pada tahun ketiganya, anak sudah dapat mengelompokkan mainannya berdasarkan bentuk, misalnya membedakan kelompok mainan mobil-mobilan dengan boneka binatang. Selain mengelompokkan, anak juga mampu menyusun balok sesuai urutan besarnya dan mengetahui perbedaan antara satu dengan beberapa (kemampuan menghitung).

3. Meningkatnya kemampuan mengingat. Kemampuan mengingat anak akan meningkat pada usia 8 bulan hingga 3 tahun. Sekitar usia 2 tahun, anak dapat mengingat kembali kejadian-kejadian menyenangkan yang terjadi beberapa bulan sebelumnya. Mereka juga dapat memahami dan mengingat dua perintah sederhana yang disampaikan bersama-sama. Memasuki usia 2,5 hingga 3 tahun, anak mampu menyebutkan kembali kata-kata yang terdapat pada satu atau dua lagu pengantar tidur.

4. Berkembangnya pemahaman konsep. Ketika mencapai usia 18 bulan, anak memahami waktu untuk pertama kalinya yaitu pemahaman “sebelum” dan “sesudah”. Selanjutnya pemahaman “hari ini”. Pada usia 2,5 tahun, anak mulai memahami pengertian “besok”, disusul dengan “kemarin” dan pengertian hari-hari selama seminggu di usia 3 tahun.

5. Puncak perkembangan bicara dan bahasa. Pada usia sekitar 36 bulan, perbendaharaan kata anak dapat mencapai 1000 kata dengan 80% kata-kata tersebut dapat dipahaminya. Pada usia ini biasanya anak mulai banyak berbicara mengenai orang-orang di sekelilingnya, terutama ayah, ibu dan anggota keluarga lainnya.

Referensi :
1. Bee, Helen. 1994. Lifespan Development. HarperCollins College Publisher, New York.
2. Hurlock, E.B. 1978. Child Development. Sixth Edition. McGraw-Hill. Inc. New York.
3. Papalia, Diane E. & Olds, Sally Wendkos. 1989. Human Development. McGraw-Hill Book Company.
4. Santrock, J.W. 1997. Life Span Development. Brown Benchmark Publisher, Madison.
5. Seifert, K.L. & Hoffnung, R.J. 1987. Child and Adolescent Development. Boston : Houghton Mifflin Co.
6. Turner, Jeffrey S. & Helms, Donald. 1991. Life Span Development. Holt, Rinehart and Winston, Inc. The Dryden Press.
7. Vasta, R., Haith, M M., & Miller, SA. 1992. Child Psychologi : The Modern Science. New York : John Wiley & Sons. Inc.

Senin, 24 Januari 2011

PERANGKAT KERAS (INPUT & OUTPUT )PADA KOMPUTER


PERANGKAT INPUT

1.       KEYBOARD
Keyboard adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf. Keyboard merupakan peralatan magnetic yang digunakan untuk menginput teks dan juga untuk mengontrol pengoperasian computer. Fungsi yang utama dari keyboard adalah untuk mengetik perintah pada komputer. Dengan bantuan keyboard kita akan dapat memasukkan data atau perintah ke dalam komputer untuk dilakukan proses komputasi.
Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington.
Jenis-Jenis Keyboard :
a. QWERTY
b. DVORAK
c. KLOCKENBERG
Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard jenis QWERTY, bentuknya mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1.    Typewriter key
2.    Numeric key
3.    Function key
4.    Special function key.
Keyboard mempunyai beberapa perbedaan dalam koneksinya. Ada yang menggunakan kabel, yaitu dengan menggunakan koneksi USB atau PS/2. Dan adapula yang tidak menggunakan kabel. Jika tidak menggunakan kabel, dikenal dengan sebutan Cordless keyboard. Yaitu menggunakan sinar infrared atau Bluetooth
Tombol-tombol yang tersusun pada keyboard berbentuk kotak Tombol-tombol tersebut mempunyai huruf atau simbol yang tercetak di atasnya yang menunjukkan huruf atau simbol yang akan ditampilkannya di monitor bila ditekan.
Selain itu bila kita menggabungkan dua tombol dengan menekannya bersamaan, kita kadang akan mendapatkan fungsi atau input khusus. sebenarnya Keyboard terdiri 101 tombol untuk tipe standarnya. Untuk windows keyboard, tombol yang ada sebanyak 104-tombol. Pada tahun 1990-an, di Amerika diciptakan sebuah keyboard yang mempunyai kemampuan untuk mempermudah pengguna untuk terkoneksi dengan internet dengan hanya menekan 1 tombol. Keyboard tersebut dikenal dengan sebutan “ internet keyboard”.

Cara Kerja Keyboard
Sebuah keyboard seperti miniatur komputer. Keyboard mempunyai prosesor sendiri dan rangkaian sirkuit yang membawa informasi menuju dan dari prosesor tersebut. Bagian terbesar dari rangkaian keyboard berupa “key matrix” .
“ Gambar Keyboard”
Key matrix” adalah sebuah kisi rangkaian dibawah tombol-tombol keyboard. Di dalam keyboard, tiap rangkaiannya terputus (seperti saklar) pada titik dibawah tiap tombol. Ketika kita menekan sebuah tombol, tombol tersebut menekan sebuah saklar, menjadikan rangkaian tersambung dan mengalirkan arus listrik melaluinya. Jika kita lama pada tombol, prosesor mengenalinya sama dengan menekan tombol tersebut berulang-ulang..
Ketika prosesor menemukan rangkaian tertutup (tersambung karena adanya penekanan tombol), maka prosesor akan membandingkan lokasi yang rangkaian tertutup tersebut dengan peta karakter yang tersimpan dalam ROM (read only memory) keyboard. Peta karakter pada dasar nya adalah tabel daftar karakter yaitu daftar posisi tiap-tiap tombol atau kombinasi tombol beserta karakter yang direpresentasikannya. Sebagai contoh, peta karakter memberitahu prosesor bahwa menekan tombol “a” sendirian menghasilkan huruf kecil “a”, tetapi tombol Shift bersama tombol “a” bersama-sama akan menghasilkan huruf kapital “A”.


Matriks tombol pada keyboard
Komputer juga dapat menggunakan peta karakter tersendiri, berbeda dengan peta karakter dari keyboard. Hal ini berguna jika pengguna mengetik dalam bahasa yang hurufnya tidak sama dengan huruf dalam bahasa inggris (huruf latin umumnya). Pengguna dapat mengatur komputernya agar menerjemahkan tombol keyboardnya seolah-olah mengetik menggunakan keyboard Dvorak walaupun keyboard yang sebenarnya digunakan adalah keyboard Qwerty. Sebagai tambahan, sistem operasi dan program aplikasi mempunyai pengaturan penggunaan keyboardnya yang memungkinkan pengguna mengubah keyboardnya untuk menyesuaikan kekurangan yang ada seperti diuraikan diatas.
Adapun secara garis besar cara kerja dari keyboad tersebut antara lain sebagai berikut:
1. Ketika tombol ditekan, tombol tersebut akan menekan sebuah karet yang ada dibawah tombol tersebut.
2.      Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mana akan mentransmisikan sinyal yang didapat ketika tombol ditekan.
3.      Sinyal yang ditransmisikan berbentuk kode-kode biner.
4.      Data yang berbentuk biner tersebut akan digenerate oleh chip komputer.
5.      Setelah digenerate akan ditampilkan kembali menjadi tampilan asli berbentuk huruf pada layar monitor.


KEYBOARD VIRTUAL

Keyboard virtual adalah salah satu fitur untuk program komputer atau program itu sendiri yang dapat berperan virtual sebagai kontrol, dengan beberapa tombol atau tuts yang ada pada keyboard biasa.
Dalam dunia PC desktop, program windows XP, keyboard virtual atau yang disebut juga On-Screen Keyboard, bekerja secara virtual bukan hanya sebagai keyboard, melainkan juga sebagai mouse.
Untuk pengoperasian Personal Data Assistant (PDA), biasanya user atau pengguna, memasukan teks melalui pengetikan di keyboard virtual yang sudah ter-setting dalam sistem operasi PDA. Sedangkan untuk virtual keyboard dengan teknologi tinggi, penggunaan keyboard dibuat hanya melalui cahaya yang muncul. Cahaya yang dimunculkan hanya perlu diproyeksikan pada semua permukaan datar.
Penggunaan keyboard virtual ini sangat ideal untuk digunakan di luar angkasa. Sensor akan terbaca via infra merah, sesuai dengan apa yang kita ketik pada keyboard tersebut.

CARA KERJA KEYBOARD VIRTUAL :
1. Sinar laser akan menampilkan bentuk keyboard sesuai dengan level permukaan yang dibiaskan.
2. Bias infra merah yang transparan akan diproyeksikan menjadi keyboard virtual.
3. Pengetikan yang dihasilkan melalui jari, akan menimbulkan key-stroke. Penekanan oleh jari inilah yang menyebabkan pertemuan antara pancaran dan sinar infra merah secara bersamaan, yang menghasilkan refleksi langsung ke proyektor.
4. Refleksi infra merah akan melewati penyaring infra menuju kamera.
5. Kamera lantas mengambil gambar sesuai dengan penangkapan dari infra merah.
6. Chip dari sensor akan memperbaiki letak pancaran infra merah yang rusak, kemudian menerjemahkannya dalam koordinat.
7. Karakter-karakter yang tercipta akan tampil pada layar, dengan menggunakan koordinat yang diterima secara wirelessly atau tanpa kabel.












2. MOUSE
 
 Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click) Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Keunggulan mouse optik dibandingkan mouse optimekanik :
1.      Tak ada bagian yang harus bergerak,sehingga kemungkinan kegagalan putaran tidak ada.
2.      Karena tertutup penuh, debu tidak masuk ke dalam mouse.
3.      Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kursor mouse pada layar juga semakin halus.
CARA KERJA MOUSE OPTIK
Mouse optik menggunakan sebuah led merah sebagai pengganti bola mouse. Cahaya LED ini akan dipantulakan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS (Complimentary Metal-Oxide Semi konductor).Sensor ini kemudian mengirimkan gambaran permukaan ke Digital Signal Processor (DSP).DSP akan menganalisis gambaran tadi dan menentukan jarak penggeseran mouse yang kemudian dikirimkan ke komputer.Berdasarkan data tersebut,komputer akan menggeser posisi kursor mouse pada layar.Jika kini ada jenis mouse optik yang dapat dijalankan pada pad khusus yang memiliki pola garis kotak ini yang akan memutus pantulan cahaya LED.

3.  SCANNER


Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
 Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, Di antaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX dan masih banyak lagi.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

CARA KERJA SCANNER :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
·            Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
  • Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiriman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
  • Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
  • Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
  • Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
  • Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
  • Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.


4.       TOUCHPAD

            

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

CARA KERJA TOUCHPAD :
1.         Dengan pendekatan matriks, serangkaian konduktor diatur dalam sebuah array dari garis paralel dalam dua lapisan, dipisahkan oleh isolator dan persimpangan satu sama lain pada sudut yang tepat untuk membentuk grid. Sinyal frekuensi tinggi diberikan secara berurutan antara pasangan dalam grid array dua dimensi. Arus yang lewat di antara node sebanding dengan kapasitansi. Ketika virtual ground, seperti jari, ditempatkan di atas salah satu persimpangan antara lapisan konduktif beberapa bidang listrik dihubungsingkat ke titik ground ini, mengakibatkan perubahan kapasitansi yang besar di titik itu. Metode ini menerima US Patent 5.305.017 diberikan kepada George Gerpheide pada bulan April 1994
2.         Melalui metode Capacitive shunt method, dijelaskan dalam catatan aplikasi oleh Analog Devices, merasakan perubahan kapasitansi antara pemancar dan penerima yang ada di sisi berlawanan dari sensor. Pemancar menciptakan medan listrik yang berosilasi di 200-300 kHz. Jika titik ground, seperti jari, ditempatkan antara pemancar dan penerima, beberapa garis medan didorong menjauh, mengurangi kapasitans

Touchpads beroperasi dalam satu dari beberapa cara, termasuk capasitif sensing dan conductance sensing. Teknologi yang paling umum digunakan pada 2010 memerlukan penyensoran pada efek virtual ground pada jari, atau kapasitansi antara sensor-sensor yang ada. Touchpad berbasis kapasitansi tidak akan bisa merasakan ujung pensil atau hal lain yang serupa. jari yang bersarung juga mungkin akan bermasalah.
Jika sebuah komputer didukung oleh sebuah unit catu daya eksternal (PSU), konstruksi dari PSU akan mempengaruhi efek virtual ground; touchpad dapat bekerja dengan baik dengan satu PSU tapi akan mengalami gangguan atau kerusakan jika ada PSU lain (ini tidak menyiratkan risiko listrik apapun. Kini telah diketahui penyebab masalah touchpad adalah ketika PSU dari produsen, yang telah dirancang untuk bekerja dengan touchpad, diganti dengan tipe yang berbeda. Efek ini dapat dicek dengan menyentuh bagian logam dari komputer dengan tangan dan melihat apakah operasi kembali seperti semua. Dalam beberapa kasus menyentuh power supply yang terisolasi dengan bagian tubuh, atau menggunakan komputer di pangkuan, bukan di atas meja, saat bekerja dapat mengembalikan operasi yang benar.
Touchpad, seperti touchscreens, dengan desain mereka dapat merasakan posisi absolut, tapi resolusinya dibatasi oleh ukuran mereka. Untuk penggunaan umum sebagai perangkat penunjuk, gerakan dragging jari diterjemahkan menjadi lebih halus, gerakan relatif dari kursor pada layar, sejalan dengan penggunaan mouse yang diangkat dan diletakkan kembali di permukaan. Tombol untuk touchpad sama dengan tombol mouse standar (kiri dan kanan), biasanya ada di bawah, di atas, atau untuk mengurangi kedalaman pad dalam perangkat kompak seperti netbook, diletakkan di samping pad.
Pada beberapa touchpad dan software device driver yang terkait, menekan pad dapat ditafsirkan sebagai klik, dan menekan diikuti dengan gerakan menunjuk kontinyu dapat digunakan untuk menyeret (drag). Driver touchpad dapat juga memungkinkan penggunaan beberapa jari untuk memfasilitasi tombol mouse lain (biasanya dua-jari menekan untuk tombol tengah).
Beberapa touchpad memiliki "hotspot", lokasi di touchpad yang digunakan untuk fungsionalitas luar mouse. Sebagai contoh, pada touchpad tertentu, menggerakkan jari sepanjang tepi dari panel sentuh akan bertindak sebagai roda gulir, mengendalikan scrollbar dan menggulir jendela yang memiliki fokus secara vertikal maupun horizontal. Apple menggunakan drag dua-jari untuk scrolling pada trackpads mereka. Juga, beberapa driver touchpad mendukung fasilitas zona tekan, daerah di mana sebuah tekanan (tap) akan melaksanakan fungsi tertentu, misalnya,  diimplementasikan dalam software device driver touchpad, dan dapat juga dinonaktifkan.





5.     LIGHT PEN


Light pen dalam bahasa indonesianya yaitu pena cahaya,  light pen merupakan salah satu perangkat masukan yang berbentuk pena cahaya apabila pena di dikatkan ke monitor akan membentuk goresan sesuai dengan goresan yang kita lakukan. light pen biasanya digunakan dengan tujuan khusus yaitu mendesain gambar. kenapa menggunakan light pen bukan mouse karena light pen memudahkan dsainer untuk mendesain gambar pada layar. Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi menjadi beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasilkannya. light pen dihubungkan oleh kabale yang di colokan di belakang komputer. seiring berkembangnya teknologi light pen sekarang bisa di digunakan dengan media apapun. kita bisa menulis atau menggambar di meja dengan kemudian hasil dari goresan kita akan tampil di monitor. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam,dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik.
6.                 BARCODE
   
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

CARA KERJA BARCODE :
Pada konsep digital, hanya ada dua sinyal data yang dikenal dan bersifat boolean, yaitu 0 atau 1. Ada arus listrik atau tidak ada (dengan besaran tegangan tertentu, misalnya 5 Volt dan 0 Volt). Barcode menerapkannya pada batang-batang baris kodenya yang terdiri dari warna hitam danputih. Warna hitam mewakili bilangan 0 dan warna putih mewakili bilangan 1. Mengapa demikian? Karena warna hitam akan menyerap cahaya yang dipancarkan oleh alat pembaca barcode, sedangkan warna putih akan memantulkan balik cahaya tersebut. Selanjutnya, masing-masing batang pada barcode memiliki ketebalan yang berbeda. Ketebalan inilah yang akan diterjemahkan pada suatu nilai. Mengapa demikian? Karena ketebalan batang barcode menentukan waktu lintasan bagi titik sinar pembaca yang dipancarkan oleh alat pembaca.Dari sebab itu, batang batang barcode harus dibuat   rupa sehingga memiliki kontras yang tinggi terhadap bagian celah antara (yang memantulkan cahaya). Sisi-sisi batang barcode harus tegas dan lurus, serta tidak ada lubang atau noda titik di tengah permukaannya. Sementara itu, ukuran titik sinar pembaca juga tidak boleh melebihi celah antara batang barcode.Saat ini, ukuran titik sinar yang umum digunakan adalah 4 kali titik yang dihasilkan printer pada resolusi 300 dpi. Saat ini terdapat beberapa jenis instrumen pembaca barcode, yaitu: pena, laser, serta kamera. Pembaca berbentuk pena memiliki pemancar cahaya dan dioda foto
yang diletakkan bersebelahan pada ujung pena. Pena disentuhkan dan digerakkan melintasi deretan batang barcode. Dioda foto akan menerima intesitas cahaya yang dipantulkan dan mengubahnya menjadi sinyal listrik, lalu diterjemahkan dengan sistem yang mirip dengan morse. Pembaca dengan pemancar sinar laser tidak perlu digesekkan pada permukaan barcode, tapi dapat dilakukan dari jarak yang relatif lebih jauh. Selain itu, pembaca jenis ini memiliki cermin-cermin pemantul sehingga sudut pembacaan dapat lebih leksibel. Pembaca barcode dengan sistem kamera menggunakan sensor CCD (charge coupled device) untuk merekam foto barcode, baru kemudian membaca dan menerjemahkannyake dalam sinyal elektronik digital. Bagaimana koneksi alat pembaca barcode dengan komputer?
Ada dua macam koneksi, yaitu sistem keyboard wedge dan sistem output RS232. Sistem ini menerjemahkan hasil pembacaan barcode sebagai masukan (input) dari keyboard. Biasanya menggunakan port serial pada komputer. Kita memerlukan perangkat lunak pengantara, umumnya disebut software wedge yang akan mengalamatkan bacaan dari barcode ke perangkat lunak pengolah data barcode tersebut. (pc+)\

7.                 KAMERA DIGITAL


Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.
CARA KERJA KAMERA DIGITAL :
Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.



PERANGKAT OUTPUT

1.       MONITOR
A.           CARA KERJA MONITOR CRT (CATHODE RAY TUBE) :
Cara kerja monitor CRT (cathode ray tube) sama dengan prinsip kerja televisi yang berbasis CRT. Elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memendarkan cahaya. Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok- belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam.

CARA KERJA MONITOR CRT


Listrik dari PLN yang 220v diubah oleh bagian power supply menjadi tegangan sesuai dengan kebutuhan dari rangkaian, antara lain :
1.   horizontal
2.         vertical
3.         blok video
4.         blok ic program dan controller
Dan bagian power supply ini sangat penting karena kalau ada kerusakan di bagian ini maka monitor tidak akan bekerja dengan normal, bahkan akan mati.
Input monitor ini adalah dari VGA ataupun yg lainnya. Sinyal gambar dari VGA ini kemudian diterima oleh rangkaian BLOK VIDEO dan rangkaian SYNCRONISASI HORISONTAL dan VERTIKAL. Sinyal yang masuk ke blok video adalah sinyal warna merah, hijau dan biru atau Red green dan Blue, makanya rangkaian VIDEO sering disebut juga blok RGB. jadi blok video ini hanya mengolah warna saja. hasil dari blok ini adalah menuju ke katoda tabung yg juga terbagi menjadi 3 warna yaitu R, G dan B. katoda ini fungsinya untuk menghasilkan elektron, jadi masing-masing katoda menghasilkan elektron.
Sinyal syncronisasi vertikal dan horisontal di proses oleh rangkain syncronisasi untuk kemudian diteruskan ke rangkaian HORISONTAL dan rangkaian VERTIKAL. fungsi rangkaian sincronisasi ini adalah untuk mengolah dan menghasilkan gambar, sehingga jika sinyal ini hilang salah satu maka layar monitor akan kelihatan seperti diacak. Jadi ada dua bagian pertama yg bekerja agar monitor nyala dan bekerja normal yaitu :blok video dan blok syncronisasi vertikal dan horizontal. Kemudian dari syncronisasi vertikal diteruskan ke rangkaian vertikal, di sini sinyal vertikal diolah dengan komponen utama IC VERTIKAL yang berfungsi menggerakkan yoke vertikal.
Kemudian dari syncronisasi horisontal diteruskan ke rangkaian horisontal dan disini sinyal horisontal di olah dengan komponen utama transistor horisontal yang berfungsi menggerakkan flyback dan yoke tabung.
Flyback digunakan untuk menghasilkan tegangan sangat tinggi yaitu sekitar 26 KV, agar elektron dari katoda tabung dapat menembak ke anoda tabung sehingga muncul gambar. jadi kalau flyback tidak bekerja maka elektron tidak akan menembak dan monitor akan mati.
Yoke digunakan untuk mengarahkan elektron yg dihasilkan oleh katoda tabung agar terarah baik, yoke horisontal untuk mengarahkan elektron ke arah horisontal dan yoke vertikal untuk mengarahkan elektron ke arah vertikal, dan jika dua-duanya digabung maka elektron akan menembak ke anoda tabung secara merata dan sempurna.
Kemudian yg terakhir adalah rangkaian controller / driver dimana rangkaian ini berfungsi untuk mengatur settingan monitor, lebar sempitnya dan tinggi rendahnya serta terang gelapnya.










B.    MONITOR LCD
CARA KERJA MONITOR LCD
Liquid Crystal Display (LCD): Sebuah teknologi layar digital yang menghasilkan citra pada sebuah permukaan yang rata (flat) dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna.
Telah lama dipakai sebagai layar untuk laptop, komputer desktop juga telah mulai menggunakan monitor yang memakai teknologi LCD ini. LCD memiliki banyak kelebihan dibanding monitor CRT. Mereka mampu menampilkan teks yang jernih dan tidak ada flicker, yang berarti mengurangi kelelahan mata. Karena tebalnya kurang dari 10 inci (± 25 cm), monitor LCD untuk desktop mengambil ruang yang lebih kecil dibanding monitor CRT. Kekurangannya: kualitas warna layar LCD tidak dapat dibandingkan dengan monitor CRT, dan harganya yang mahal membuatnya tak terjangkau bagi kebanyakan orang. Ditemukan tahun 1888, kristal cair merupakan cairan kimia yang molekul-molekulnya dapat diatur sedemikian rupa bila diberi medan elektrik--seperti molekul-molekul metal bila diberi medan magnet. Bila diatur dengan benar, sinar dapat melewati kristal cair tersebut.
Baik untuk layar laptop atau desktop, sebuah layar LCD terdiri atas banyak lapisan, istilahnya adalah "sandwich". Sebuah sumber sinar flourescent, atau backlight, merupakan lapisan paling bawah. Sinar ini akan melewati filter pertama dari dua filter pengatur (polarizing). Sinar yang telah terpolarisasi kemudian melewati sebuah lapisan yang berisi ribuan bintik kristal cair yang dijajarkan pada sebuah kontainer kecil yang dinamakan cell. Setiap sel, juga dijajarkan membentuk barisan pada layar; satu cell atau lebih akan membentuk satu pixel (ukuran titik terkecil pada sebuah layar). Sumber elektrik di sekeliling LCD membentuk sebuah medan elektrik yang akan menggetarkan molekul kristal, yang akan mengatur sinar yang akan lewat pada lapisan kedua berupa filter yang terpolarisasi dan melewatinya. Pada sebuah layar LCD monokrom, seperti pada sebuah PalmPilot atau jam tangan digital, demikianlah cara kerjanya: Penutup membuka, dan pekerjaan selesai. Tetapi pada LCD berwarna, seperti pada PC laptop, cara kerjanya lebih kompleks.
Pada sebuah panel LCD berwarna, setiap pixel terdiri atas tiga buah cell kristal cair. Setiap ketiga cell tersebut memiliki filter merah, hijau, atau biru (red-green-blue/RGB). Sinar yang melewati cell yang terfilter tersebut akan menciptakan warna yang Anda lihat pada LCD. Kadang-kadang sistem yang mengirimkan arus listrik pada satu cell atau lebih tidak berjalan dengan baik; kejadian tersebut menimbulkan adanya pixel yang gelap dan "rusak".
Hampir semua LCD berwarna modern--sebagai layar laptop atau monitor desktop--menggunakan sebuah transistor film yang tipis (thin-film transistor/TFT), yang dikenal sebagai active matrix, untuk menghidupkan setiap cell. LCD TFT menciptakan citra yang lebih jelas, jernih dan terang. Teknologi LCD terdahulu sangat lambat, kurang efisien, dan kontrasnya sangat rendah. Teknologi matriks terdahulu, passive-matrix, mampu menampilkan teks yang jelas tetapi meninggalkan bayangan jika tampilan berubah dalam waktu cepat, sehingga tidak optimal untuk video. Saat ini, sebagian besar palmtop hitam-putih, pager, dan telepon seluler menggunakan LCD passive-matrix.
Karena LCD mengatur setiap pixel secara terpisah, mereka mampu menampilkan teks yang lebih jelas dibanding CRT, yang, saat dipusatkan dengan tidak benar, akan mengaburkan pixel yang dituju (yang menggambarkan citra di layar). Tetapi kontras LCD yang tinggi dapat menyebabkan masalah terutama jika Anda hendak menampilkan citra grafis. CRT akan melembutkan pinggiran dari citra grafis, seperti halnya pada teks, dan walau hal itu membuat teks tidak terbaca pada resolusi tinggi, pelembutan (softening) dapat mencampurkan dan menutupi gerigi, contohnya pada foto, yang hasilnya lebih baik dibanding tampilan LCD. Dan juga LCD hanya memiliki satu resolusi "natural", yaitu terbatas pada jumlah pixel yang dipasang pada layar. Bila Anda ingin menaikkan resolusinya, misalnya dari 800x600 menjadi 1024x768, untuk layar LCD Anda harus mengemulasikannya menggunakan software, yang hanya dapat bekerja pada resolusi tertentu.
Seperti CRT, LCD untuk desktop juga dibuat untuk menerima sinyal analog--yang berbentuk gelombang , berlainan dengan bentuk pulsa biner pada sinyal digital--dari PC Anda. Ini disebabkan sebagian besar kartu grafis yang beredar saat ini masih menkonversikan informasi visual dari bentuk digitalnya menjadi analog sebelum menampilkannya di layar. Tetapi LCD memproses informasi tersebut secara digital, sehingga bila data analog dari kartu grafis standar mencapai monitor LCD, monitor tersebut perlu untuk mengkonversi kembali menjadi sebuah bentuk digital. Semuanya itu dapat menyebabkan goyangan atau bayangan pada layar. LCD digital terbaru menggunakan kartu grafis khusus yang dilengkapi konektor digital utnuk menjaga kejernihan tampilannya.
2.       PRINTER


Printer merupakan piranti yang sangat umum digunakan untuk membuat cetakan pada kertas. Berdasarkan teknologi pencetakannya, piranti printer biasanya dikelompokkan menjadi:
·            Printer impact,
·            Printer thermal,
·            Printer ink-jet,
·            Printer laser, dan
·            Printer multifungsi.
Cara Kerja Printer
Disaat kita meng-klik tombol OK atau Print, ada beberapa aksi yang dilakukan.
1.             Aplikasi perangkat lunak yang digunakan mengirimkan data yang akan dicetak ke printer driver.
2.             Driver menerjemahkan data yang dikirimkan menjadi data yang dapat dimengerti oleh printer dan memeriksa apakah printer siap untuk melakukan pencetakan.
3.             Data kemudian dikirimkan oleh driver dari komputer ke printer dengan menggunakan antarmuka koneksi paralel/USB.
4.             Printer menerima data dari komputer dan sejumlah data disimpan dalam Buffer. Buffer dapat berukuran dari 512 KB RAM hingga 16 MB RAM bergantung pada modelnya. Buffer sangat berguna karena mengijinkan komputer melakukan pencetakan dengan cepat daripada harus menunggu halaman yang sebenarnya untuk dicetak.
5.             Jika printer dalam status idle dalam waktu yang lama, biasanya akan dilakukan proses pembersihan head print terlebih dahulu. Setelah pembersihan selesai, printer siap untuk mencetak.
6.             Circuit Control mengaktifkan feed motor stepper untuk mengambil kertas. Motor ini mengaktifkan roll dan mengambil kerta yang ada pada tray kertas. Ada mekanisme kecil yang melakukan pengecekan pada tray kertas. Jika ada kertas yang terdeteksi, maka pencetakan dilakukan. Tapi jika tidak terdeteksi adanya kertas, LED pada printer akan menyala dan printer mengirim alert Printer is out of paper pada komputer.
7.             Setelah kertas dimasukkan, print head menggunakan belt untuk berpindah posisi mengitari kertas. Motor berhenti setiap sepersekian detik memberi waktu pada print head untuk menyemprotkan titik-titik tinta pada kertas sebelum kembali bergerak. Pergerakan ini terjadi begitu cepat sehingga terlihat seperti kontinyu.
8.             Beberapa titik dibuat dalam sekali semprot. Head print menyemprotkan warna CMYK dalam nilai yang tepat sehingga didapat warna yang diinginkan.
9.             Setelah mencapai batas sisi kertas, print head kembali ke sisi awal kertas (atau pada beberapa printer print head berputar/berbalik) dan kembali mencetak.
10.         Proses diatas berulang hingga tercetak satu halaman penuh. Waktu yang digunakan untuk mencetak satu halamann juga bervariasi, bergantung pada kompleksitas halaman ataupun gambar yang dicetak.
11.         Setelah pencetakan selesai, head print diposisikan disisi lain diluar area kertas. Feed motor stepper kemudian mendorong kertas hingga kembali ke tray dan pencetakan selesai. Saat ini, kebanyakan printer sudah menggunakan tinta yang cepat kering sehingga dokumen hasil cetak dapat langsung digunakan tanpa harus menunggu smudging terlebih dahulu.

A.    PRINTER IMPACT

CARA KERJA PRINTER IMPACT
Jenis printer ini biasa juga disebut hammer, karena proses pencetakkannya dilakukan dengan memukulkan sekelompok pin (jarum) ke pita tinta. Letak pin-pin ini sangat berdekatan sehingga membuat tampilan huruf relatif tidak terputus. Jumlah pin yang ada umumnya berkisar 9 hingga 24 pin. Semakin banyak jumlah pin, maka hasil cetakan akan semakin halus, sekalipun tak sehalus hasil cetakan printer ink-jet atau laser. Selain itu saat beroperasi printer ini menimbulkan suara brisik.
Diantara jenis printer yang masuk kategori ini adalah dot matrix, daisy wheel, dan line printer. Meski memiliki berbagai kelemahan seperti telah disebutkan, printer jenis ini juga memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh jenis printer lainnya yaitu kemampuan mencetak pada kertas rangkap. Selain itu biaya operasionalnya murah. Jenis printer ini lebih banyak digunakan pada kantor-kantor khususnya pada bagian pengelolaan adminsitrasi.

B.     PRINTER THERMAL

CARA KERJA PRINTER THERMAL
Printer thermal merupakan jenis pilihan terbaik bagi keluaran yang berwarna dan berkualitas tinggi. Untuk dapat menghasilkan cetakan berwarna, printer thermal memerlukan kertas berlapis lilin atau parafin, dan panas yang akan membakar titik-titik pada kertas khusus tersebut. Untuk cetakan hitam-putih, printer therma tidak memerlukan kertas berlili.
Printer thermal merupakan printer yang agak mahal, dan memerlukan kertas khusus yang juga mahal, tetapi karena keindahan hasil cetakannya, tak mengherankan jika jenis printer ini banyak digunakan untuk mencetak foto, cover CD, dan membuat cetakan-cetakan yang diinginkan bercitra eksklusif.

C.    PRINTER INK-JET

CARA KERJA PRINTER INKJET
Printer ink-jet merupakan printer paling populer dikalangan pengguna rumahan (home user). Jenis printer ini bekerja dengan cara menyemprotkan titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas cetakan. Printer ini dapat digunakan untuk menghasilkan cetakan berwarna maupun cetakan hitam-putih. Harga printer ini lebih murah dibandingkan printer laser, namun kualitas dan kecepatannya masih di bawah printer laser.
Printer ini dapat digunakan untuk mencetak pada kertas biasa sampai kertas photo atau pada plastik khusus yang digunakan untuk bahan presentasi. Dibandingkan dengan printer impact, printer ink-jet tidak berisik dengan kualitas cetakan tinggi namun, biaya operasionalnya lebih tinggi.
Tinta yang digunakan pada ink-jet relatif mudah larut pada air, terutama tinta refill yang dapat digunakan untuk mengisi ulang catridge printer ink-jet. Oleh karena itu, pemakai harus berhati-hati agar hasil cetakan ink-jet tidak kena air.

D. PRINTER LASER

CARA KERJA PRINTER LASER
Printer laser merupakan jenis printer yang harganya relatif mahal, tetapi dapat memberikan hasil cetakan yang terbagus. Printer laser yang dirancang untuk mainframe memiliki kecepatan sekitar 229 halaman permenit, sementara printer laser yang dirancang untuk PC memiliki kecepatan sekitar 4 sampai 25 halaman permenit.
Beberpa jenis printer laser dikenal sebagai printer postscript. Postscript merupakan bahasa printer yang dikembangkan oleh Adobe Systems yang menginginkan tulisan diskalakan (dibuat lebih besar atau lebih kecil) atau bahkan diputar dan memungkinkan gambar dicetak pada printer laser.

E.       PRINTER MULTIFUNGSI

CARA KERJA PRINTER MULTIFUNGSI
Printer multifungsi adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya, misalnya memiliki kemampuan sebagai mesin foto kopi, scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai mesin fax. Printer jenis ini memang lebih menghemat biaya dan tempat dibandingkan dengan membeli mesin-mesin dengan kemampuan tunggal. Namun, kelemahan printer multifungsi, yakni jika mesin ini rusak maka berbagai fungsi-fungsi tadi tidak dapat bekerja.


3.     SPEAKER


Pengeras suara atau speaker sebagai pendamping peranti komputer (populer dengan sebutan speaker aktif) dahulu mungkin hanya sebagai aksesoris belaka. Asalkan bisa mengeluarkan suara pada saat mengoperasikan komputer itu sudah cukup. Namun pada perkembangannya audio pendamping komputer dituntut memiliki kualitas suara yang lebih baik.
Para pecinta permainan komputer (gamer), membutuhkan dukungan audio yang lebih baik. Mereka membutuhkan dukungan kualitas suara prima dalam bermain. Kualitas speaker komputer yang baik juga diinginkan oleh para pecinta musik yang memiliki kebiasaan memutar lagu-lagu favorit, saat bekerja dengan komputer. Tak kalah penting, speaker komputer juga harus memiliki kualitas yang mendukung suara film yang diputar melalui DVD computer
Bagian yang terpenting dari Speaker Dinamik adalah : Konus, Suspensi, Kumparan suara dan Magnet. Perubahan medan magnet di dalam speaker akan berinteraksi dengan medan konstan magnet yang menyebabkan kumparan bergerak sebagai reaksi akibat ada tidaknya arus. Konus ikut bergerak akibat kumparan suara bergerak sehingga pada udara sekita konus akan terbentuk gelombang tekanan. Gelombang inilah yang terdengar sebagai bunyi.
Gambar penampang dari loudspeaker dynamic.
Kita mendengar suara yang berbeda dari objek bergetar yang berlainan karena variasi-variasi diantaranya:
1.      Frekuensi gelombang suara – Sebuah frekuensi gelombang yang lebih tinggi berarti bahwa tekanan udara berubah-rubah lebih cepat. Kita mendengar ini seperti sebuah titi nada yang lebih tinggi. Ketika ada beberapa perubahan-perubahan yang lebih kecil dalam suatu periode waktu, titi nada tersebut lebih rendah.
2.      Tingkat tekanan Udara – Gelombang amplitudo ini, yang menentukan berapa kerasnya suara. Gelombang suara dengan amplitudo lebih besar akan menggerakkan gendang telinga kita lebih besar, dan kita mengartikannya sebagai sebuah volume yang lebih keras.
Untuk mengakomodir permintaan para konsumen, sejumlah vendor melakukan berbagai inovasi sejak beberapa tahun lalu. Mereka berlomba untuk menghadirkan speaker yang 'hidup' untuk mendampingi komputer. Bukan hanya sekedar menjadi aksesoris, melainkan sudah menjadi bagian yang integral dari komputer itu sendiri.


4.
INFOCUS




Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.